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第二十章 策划策划(第1/2页)

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    由于事关重大,连处在发情期的陈升也是一本正经的看着方案,其它三人自是不提。

    四个人都先把自己的方案从头到尾讲了一下,再在重点方面加以説明。

    莫新的方案是偏重于技术层面,对游戏引擎和游戏品质都提出了明确的要求;

    陈升则是在pk上进行了重点论述,另外对游戏地图和服务质量上也提出了自己的见解;

    胖子飞则重点在于游戏市场和推广上,同时用数据在游戏效益上重描一笔,特别提出了免费游戏的概念,并加以非常有诱惑力的论证,并且还提出在线开放玩家rmb装备交易平台,同时对游戏币和rmb挂勾可能性他也带了一下。

    李远山则更多着墨于游戏文化上,提出游戏必须起教育作用,同时也对全方位游戏平台加以説明。

    這一天在四人的激烈辩论中度过,连中午饭都是在寝室里一边泡方便面,一边争论中完成的;

    争论焦点有以下几个:

    第一个是莫新的游戏品质问题,其它三人认为要求在游戏品质中达到或领先于目前市面上的网络游戏是不大现实的;

    首先以四人目前的技术能力不可能完成;

    其次如果做的不是一个单一的游戏,而是一个游戏平台的话,全三维的大量数据传输必定会降低整个平台的速度;

    如果游戏性能不好的话,玩家进入游戏后在频繁的卡机中会失去耐心,最好的游戏概念也不可能让他们有所留恋,這样在推广前期就会失去大量玩家;

    莫新则认为起点不高的话,游戏画面无法吸引玩家眼球,从而在推广期无法聚集足够的玩家人气,先期就没有大量的玩家进来玩又谈何失去呢?

    另外他认为完全可以通过引进最新游戏引擎和加设服务器保证游戏的流畅性能,但是被另外三人用前期投资负荷过大加以否定。

    最后莫新持保留意见,三人也作出妥协,前期游戏先保性能再讲品质,运营后可以增加新版本保证品质,這样前期投资又不会太大,而且也可以保持游戏的延续性。

    第二个焦点则是在胖子飞的免费游戏理论上,莫新三人认为如果不收费,只靠厂家的广告费保证游戏运营是不可能的;

    因为游戏初期能够真正投入的厂家也只有胖子飞的老头子,而游戏开发、引进技术、游戏推广和运营是一个不小的数目。

    别的不説,先不讲自己投资服务器硬件,就是从电信那儿租个服务器也是一大笔钱。

    而要达到胖子飞所説的广告效果,没有100万玩家效果出不来,就按一台服务器负担1万名玩家也要100个服务器,這样下来按现在的机房租用或托管市场价格,一个月至少在100万以上,就是這个费用由代理负责,但代理如果不能赚钱还代理你的游戏做什么,又不是学雷锋,這笔钱肯定得从游戏成本中出来,而现在韩国类的网络游戏开发成本据説是二百万,這也是不小的数目;

    最后胖子飞不得不妥协,同意低价位收费运营,游戏采用年卡、月卡、点卡三种方式,先免费运营一段时间后,视玩家数量和厂家进场数量确定卡的费用,但为了吸引玩家,每种卡的费用至少要比目前市面同类卡种低50%,最后能低到什么程度或者是否免费就得看厂家能进到什么程度了;

    游戏币和rmb是否挂勾的问题,胖子飞只是在[258文学]网看多了现在有关网络游戏的书,作为新思维提出个可能性;

    但饶是如此,还是被三人对其天才商人资格进行鄙视,差点就被板砖拍死。

    三人认为目前情况是做不到,首先没有技术可以100%保证根除复制,一旦复制后而短时间内我们没有发觉,游戏币就会进入通货膨胀,你总不能把rmb也进行贬值吧;

    第二个无法在现有技术和信用等级上説服银行进行挂勾;

    就拿100万玩家来説,每个玩家如果有1万游戏币,就要有100亿游戏币在玩家手里流通,即使把游戏币与人民币比值变为100:1,也就至少要求1亿的人民币作为担保;

    但问题是我们的玩家只有100万吗,每个人的游戏币只有1万吗?

    仔细算算,這个是一个天文数字,稍有差错,不但公司破产,银行破产,国家的金融秩序都会陷于困境,谁来负這个责任啊?

    第三个是如何在法律上维护玩家利益,這个原因和第二点相类同,千万个普通玩家幸幸苦苦打的钱,因为一个人的复制行为就只剩原有价值的十分之一甚至千分之一。這种物质损害和精神损失是无法弥补的!

    即使所有的数据都恢复到没有复制前,也是无法弥补的!

    第四个也是最重要的,政府怎么会允许游戏币和人民币互通呢,任何一个政府都不会允许本国出现第二货币,就是這个游戏公司是国家的,也不会有领导人会拿這个来冒险。

    从這几年国家为什么大张旗鼓处理商场代用卷就可想而知了,虽然表面意义上是防腐败,其实在本质上是出于国家金融秩序考虑。
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