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86:曙光系统(第1/2页)

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    造成这种“要保护的NPC往怪堆里冲”的现象都是因为开发者事先没有做好NPC的行为轨迹,所以NPC会做出各种不符合逻辑的行为。

    袁图拿来一台笔记本电脑,这台电脑里有一段事先做好的游戏场景。

    “汪总请看,这个NPC会捡起敌人掉落在地上的武器,如果你靠近NPC,还能弹出选项让NPC把手中的武器给你。”

    “NPC手无寸铁时,也不会贸然冲进敌人堆送死。”

    “这段开车的地方,如果玩家从副驾驶进入,NPC就会自动进入驾驶位开车到任务指定地点,如果玩家进入驾驶位,NPC就会坐到副驾驶。”

    “NPC还会和场景互动,比如把一边的沙袋堆起来,做个临时掩体,还能将载具挡在你和敌人之间,为你挡下一些火力!”

    “它还会根据你的行为作出反馈,记得你之前做过的事情,能与周围的环境互动,甚至有自己的作息表。“

    “它能听见脚步声,发现倒地的队友,你被包围了也会赶过来救急,甚至还懂得战斗的时候绕后,打敌人一个措手不及!”

    “同时敌人的战斗逻辑也都有所提升。”

    “现在的敌人不同难度下会有不同的表现形式。”

    “低难度下敌人只是躲在掩体里朝你开枪,不会移动位置。”

    “高难度下,敌人不仅会离开掩体,还会捡起战死队友的枪,向你冲锋时也不再是直线冲锋,而是一种S形走位,甚至会把你丢出去的手雷丢回来。”

    “而且高难度下,敌人甚至会和队友进行一些战术上的协作,他们会渐渐靠近你,将你包围!”

    “有时还会有尖兵突然摸到你附近给你来个措手不及!”

    汪佳看完了袁图的演示,总体感觉没什么特别的:“这些,现在很多游戏都能做到啊。”

    袁图笑了笑:“但那些游戏都是经过了大量工作去设计这些人物行为的,那些游戏的NPC行为都是预先预设好的,只会根据脚本进行决策,而我演示的这个,只是市面上普通的射击游戏模板,但这些人物和NPC的行为,都是AI系统自动完成的!”

    那这个东西不错啊,不同难度的敌人有不同的表现,队友的行为也更智能了。

    大大减少了开发游戏的工作量。

    要知道,当游戏开发过程中预算吃紧时,第一个被砍的就是AI的预算!

    项目组首先会削弱AI的需求,转而去实现玩法内容。

    这种情况下,游戏里的NPC只能执行一些非常简单的行为,比如对着敌人盲射,胡乱从到敌人堆里。

    原因之一是AI的提升需要许多投入才能看到成效,但是别的地方比如图像,那真的是砸多少钱立马就能看到效果。

    但是现在的游戏体量越来越大,游戏设计师必须要在游戏里加入许多NPC作为玩家的“陪玩”角色。

    每加入一个新NPC就可能需要设计许多行为逻辑。

    以往游戏里的NPC可能上一秒和你不共戴天,然后你转了一圈,消除了仇恨值之后,那个NPC立马又和你称兄道弟起来。

    或者是你当着NPC的面盗窃,但是人家无动于衷。

    如果说NPC这些智障行为玩家还有些看傻子的欢乐,那敌人的智障行为就真的是出戏了。

    有些敌人贴脸对着主角开枪都是描边大师,有些是经典小聋瞎。

    生硬的战斗并不有趣。

    队友NPC在战斗中也往往是个划水高手,不但无法给你带来帮助,反而处处拖你后腿。

    很多玩家都不喜欢那些和NPC一起战斗的任务,就是因为这些NPC实在是太蠢了,只会给你带来麻烦,影响游戏体验。

    汪佳希望的是有个能够一键生成的傻瓜式操作,点点按钮就能让这些NPC“活”起来。

    “而且这个系统还会向玩家学习, AI会越来越像真实的玩家!”

    袁图继续说道:“还有这段,NPC在念台词时不再是站桩了,NPC会和周围环境互动!这些NPC念台词时还能同时做别的事情,表情管理也很到位,即使没有动作捕捉,NPC也会根据台词语音矫正口型,不会出现音画不同步的情况。”

    这个功能也不错啊!

    光是想要让NPC做到不会“站桩念台词”需要很多精巧的设置,比如《巫师三》就经常切换镜头,通过转换镜头的方式让玩家把注意力关注在台词上而不是“这个NPC站着不动念台词。”

    《赛博朋克2077》里,游戏制作者似乎很喜欢让玩家“坐”。

    杰克和你见面是一边坐一边吃面,德肖恩也是坐着和你谈生意,很多场景的NPC也是坐着和你聊的。

    2077的这些小细节冲淡了NPC照着剧本念台词的违和感,同时又降低了工作量。

    的确,坐着谈话也更符合现实的场景,人们日常生活中也总是坐着聊事情的。

    游戏业界
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