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第九十一章 雏鹰展翼(第1/2页)

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    “你对他们是不是太严苛了?其实他们已经打得很不错了。”

    战术总结会结束后,一直没有发言的政委肖海东忍不住劝道,在他看来,这些在半个月前,绝大部分连起飞和降落都飞不好的菜鸟们,在这短短半月间的进步完全只能用神速来形容,虽然这很大程度上是托了这套神奇的模拟训练设备的福,但战士们的努力也同样是不容忽视的——他们确实已经尽力了,这进步的速度,完全是肉眼可见的。

    胡迭点了点头,叹道:“我知道。”

    作为DCS的玩家,他当然清楚这款过于硬核的飞行模拟游戏在完全真实的设定下,要想飞好是有多难。

    说是游戏,但事实上,DCS对于战机的气动性能与操作的模拟,却一向都是以绝对真实而著称的,也正因为如此,它对一般没有多少飞行模拟驾驶经验的新手而言,可以说是绝对的很不友好,上手难度之高,绝不亚于要让一个完全没有经验的新人,去学会如何驾驶一架真正的战机。

    就拿飞行来说,战机在三维空间里飞行的控制方法,与习惯二维移动的人类的生理习惯就完全不同,比如要让战机进行左右转向,普通人的直觉反应就是直接将身体和视线转向那边,但在控制战机时,这个操作却会变成让战机沿自身的轴线来滚动,而后,在气动效应的作用下,飞机则会按角度偏转幅度的大小,以不同的速度向倾斜的那一方转向。

    而上下俯仰的控制,对那些完全没有飞行经验的新人来说,就更是违背他们的生理习惯了,因为要让战机向自己的上方转向,控制杆的操作却是要向下拉动,也就是说,这与一般人用鼠杆或摇杆去玩射击游戏时的操作是完全相反的,这一点,对于有着模飞经验的玩家来说可能还好点,可若是一个刚接触飞行,以前从没玩过任何飞行类的游戏,也没玩过航模的玩家,那光是要适应这样的操作习惯,可能都要花上好些天。

    熟悉了这些最基本的操作后,这还仅仅只是开始,由于DCS里的战机都是拥有真实的气动性能的,这也就意味着玩家在控制这些战机飞行时,将会严重的受到战机本身性能的限制,若是F18这些现代战机可能还好点,因为现代战机都是拥有极其成熟的飞控系统的,它们通常都会自动限制驾驶员那些过于粗暴的操作,但米格15和F86这样的早期二代机却并没有这样的功能,所以,若是在操作时出现违规动作,比如很多新人都容易犯的拉杆过猛的毛病,这时战机立刻就会陷入极其危险的失速状态,从而无法操作,若不及时更正,那么战机就很可能会陷入到尾旋之中——这时,就算是那些经验丰富的老手,都不敢保证自己能将飞机重新救回来。

    仅仅只是正常的飞行都已经如此困难,可想而知,要驾驶这样一架时速数百公里的战机,去攻击另一架时速同样也是以数百公里飞行的目标会有多难,更要命的是,正如胡迭之前训人时所说,真实的战机上,载弹量都是极其有限的,它根本不可能让你像游戏中那样用铺天盖地的弹雨去覆盖目标。

    就拿米格15来说,它那门37毫米口径的主炮,备弹量就只有四十发,两门23毫米机炮,备弹量也只有一百六十发,也就是每门八十发,以机炮的射速,如果扣住扳机不放,不到十秒就能将全部的炮弹打光。

    正因为这类硬核的飞行模拟游戏上手难度如此之高,所以尽管它在圈内名声不小,但事实上,真正能耐得住性子去深入玩它的玩家却是相当有限,而胡迭这次从他的书友中特招的这批飞行员,以前有过这类模拟飞行经验的玩家只有十来个,技术勉强称得上还行的也就只有两人,其余的,基本都是要从零学起的菜鸟。

    事实上,胡迭也不是没想过要用‘战争雷霆’这类更容易上手的游戏去进行召唤,但实验的结果证明,就算是使用战雷这类简单的游戏,只要进入他架设的召唤服务器,所有玩家的操作便会自动转化为全真模拟,而且比游戏自带的那个全真设定还要硬核——按照胡迭的理解,这多半是由于投影后的战机必须要遵循现实世界的物理法则,从而导致了这种操作会直接反馈给被召唤的玩家。

    这样一来,由于这类相对简单的游戏在操作上都是针对游戏进行过简化的,真要控制起来,反倒还不如DCS这种原生的硬核模拟飞行软件自然。

    好在这些应征入选的玩家在训练上都很认真,或许有那么一些人,确实在一开始的时候是仅凭着一腔冲动加入进来的,之后面对这严格而又困难的训练课目,的确也打过退堂鼓,但在政委和战友们的鼓励下,加上他们自己也确实舍不得放弃这样一个既能证明自己,又能帮助到另一个时空的国家的机会,到最后也总算是都坚持了下来,并越来越对自己所在的这支部队拥有了认同感。

    就拿今天的这场训练演习来说,别看双方击坠的战机数量似乎都不多,但事实上,就算是真正的实战,其实要真正击落一架敌机也是相当困难的,尤其是这个时代的战机,在速度上已经进入到喷气时代,可是武器却还是二战时期的枪炮系统,连成熟的雷达火控都没有,这就更增加了飞行员命中目标
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